使用ソフトウェア | バージョン | 備考 |
---|---|---|
Blender | 3.5.1 |
日本語:カーブトリム
カーブの先端/終端から指定した範囲のカーブを切り取って削除するノード。
Curve
(カーブ) > Operations
(処理リスト) > Trim Curve
(カーブトリム)
基本は非常にシンプルでStart/End
の値を変化させるだけで良い。
入力にはかならずカーブを接続すること。
Start
の数字を上げると始点から切り取りEnd
の数字を上げると終点から切り取り日本語:係数/長さ
デフォルトではFactor
(係数)になっており、カーブの長さを0.0 ~ 1.0
の割合として扱う。
こちらをLength
(長さ)に変えればメートル単位の絶対値で扱うことが出来る。
正確な長さで処理したい場合はLength
に切り替えると良い。
ここがFalse
になっているとTrim Curve
が作用しない。
例えば次のように「カーブが5mより短い場合は処理しない」など
または、複数のカーブが用意されており、その中から特定のものだけ選んで適用するといったケースが考えられる。
この例ではあくまでもTrimする前の長さを参考にしているので、処理後の長さが5mを下回った場合でもそのままトリムされる。
長さの下限(絶対値)を設ける場合はLength
を併用する。
また次のように「Index > 3の頂点は消さないようにしたい」といったようにカーブの一部だけに作用させることは不可能。
あくまで条件はカーブ全体に対してTrimが作用するかどうかのようだ。
Trim Curve
を使っていくつか思いつくアイデアを掲載する。
Sample Curve
ノードと併用することによりカーブの端を処理することができる。
このノードならStart/End
を動かすだけで自動で端(球)がくっついてくる。
上の例と併せてノード内でアニメーションを生成してみる例。
複数のカーブをまとめて1つのTrim Curve
に入れても動作する。
この場合Start/End
は分離された各カーブごとに処理されるので次のように模様を描くような例が考えられる。
Resample Curve
はなくても良いが、数値を変化させると配置がかわるので模様も変化する。
上の例のようにInstance on Points
を使ってカーブを複製したものをTrimする場合は、間にRealize Instances
を挟むことにより個別にStart/End
を変更することができる。
例えば次の例ではカーブのIndex
を時間に影響させることで動きをズラしている。
基本的なノードで使い方もシンプルだが、組み合わせ次第では強力な表現ができると思う。
最後の例のように複数のカーブを自在にコントロールする方法を他にも研究すれば色々な可能性が生まれそうだ。