【ZBrushの記録】Day113 ~ Day119

October 05, 2020

毎日15分以上ZBrushを練習する。その記録である。

zbrush113-119

はじめに

※各Dayの右側に書いてあるmin数は私の作業時間の記録。

かなり古い機能だとそもそも使うことが無いようなのもあるので、今回からできるだけ「いつ追加された機能なのか」を調べておく。

Day113

2020/09/29 : 29min

Geometry > Tesselate(テッセレート)

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ZBrush 2018で追加された機能。

モデルに三角形を追加しポリゴン数を増やす機能。今回は次の動画を参考にした。

今回は次を元にテッセレートしてみる。

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まず、うえの画像のようにTesselateをONにする。

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その状態でPolygons Sizeスライダを動かす。

左側に動かす(値を小さくすると)より多くのポリゴンとなり右側に動かす(値を大きく)とポリゴン数の追加は少なめとなる。

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右にほぼいっぱい。

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左にいっぱい。ポリゴンが多すぎて黒くなっている。

スライダを動かすだけで適応される

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この状態でPolygons Sizeスライダを動かすだけでTesselateは適応される。

この左側のボタンTessimateボタンは(Tesselateと名前が似ているが違う名前なので注意)スライダを動かすこと無く現在の設定でTesselate or Decimate する時に使う模様。

Day114

2020/09/30 : 26min

Geometry > Decimate

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こちらはTesselateの逆でポリゴン数を減らすモード。

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減らすモードなので少しポリゴンが多い犬を利用。Polygons Sizeのスライダを動かすとポリゴン数が変化する。

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左側に動かすと効果は少なめ。

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右側に動かすとかなり大きくポリゴンが減少する。

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動かしすぎると減りすぎてほぼ何かわからないモノになる。

TessimateのXYZボタン

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このXYZをONにするとその軸でミラーされる模様。

YをONにして犬のモデルにTessimateをすると

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YZ

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※犬は左右対称のモデルなのでX軸をONにしてもなにもおこらない

未解決:TesselateとDecimateを同時にON

TesselateとDecimateを同時にONにするとどういう効果があるのだろうか。

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同時に効果がある。

が、例えばDecimateは左にスライドしても対して効果がないのに対してTesselateは左にスライドするとポリゴンが増えるのであまりお互いの相互効果というのは無いと思われるので増やすと減らすをフレキシブルにやりたいときに同時ONでいいかと考える。

上級者向けでもっと細かい解説ができそうなのだが、よくわかっていないので未解決とした。

Day115

2020/10/01 : 30min

ここからZRemesherを精査していきたいが、その前にワークフローについて考えた。

やはり基本的にはDynameshでベースメッシュを作りZRemesherで整えるという流れで良い?

このあたりのワークフローは情報が少ないのでUdemyなんかのコースを受講したほうが良いかも知れない。

ざっくり次のWEBサイトを読んだ。とりあえず間違ってないと思う。

How to use the Dynamesh and ZRemesher options of ZBrush correctly. | VisCircle 3D configurator

Day116

2020/10/02 : 27min

本日からZRemesherのオプション。ZRemesher自体が何を行うなう機能かは調べればいくらでもでるので省略。

ZRemesher > FreezeBorder(境界フリーズ)

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オンオフ型のスイッチ。

少しわかりにくかったので例で解説。

例えば次のモデルを用意する

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上面の円だけを表示する。ctrl+shift+ドラッグで選択

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この状態でZRemesherを行うと...

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表示されていた部分だけリメッシュされ、パっと見キレイに見えるのだが

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下から見ると明らかにフタをくっつけたようにズレてしまったのがわかる。

このようにならないように境界線をキープするのがFreezeBorder

というわけでONにして再度実行する。

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リメッシュ自体はすこしきたなくなってしまうのだが

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境界線が維持されているため下から見た時にフタのようにはなっていない。

Day117

2020/10/03 : 24min

視点回転のTips

ZRemesherの途中だがカメラ視点のTipsを発見したのでメモしておく。

通常はマウスの右クリックだけで行う操作は次のモデルを例にすると

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右クリックして左右にスライド

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右クリックして縦にスライド

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この二通りしか出来ない。

そしていつも次のように視点変更したいと思ってイライラする

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この動きである。色々調べたが解説しているサイトがなかった。

そして本日、実はZBrushでも出来ることがわかった。

shift+右クリック > shiftキーを離してマウスを上下移動

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できた!

一旦Shiftを離さないといけないのが面倒だがようやく今までのイライラが解決された。

Day118

2020/10/04 : 28min

メモ:ZRemesherが追加されたのは4R6(2013)から。

本日は公式動画から読み取れる情報を記載する。

ZClassroom Lesson - ZRemesher

シンメトリON + ZRemesher

ZRemesherはシンメトリによってアルゴリズムが変わるらしい。

例えばキューブ状のモデルの左側だけ盛り上げて左右非対称にした上でシンメトリをON > ZRmesherをかけてみる。

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なんと、盛り上げた側がミラーされた上でリメッシュされている。

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次のモデルではどうだろうか

ZRemesher

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シンメトリZRemesher

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こんどはコブが消えた。

左右対称にするのはMirror系の処理と基本は同じアルゴリズムだと思われるのでいずれ暗記しておきたい。

Day119

2020/10/05 : 40min

ZRemesher > FreezeGroups(グループフリーズ)

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ZRemesher時にグループの境界線を維持し、各グループごとに分けてリメッシュする。

リメッシュ後に重なっているトポロジは自動で結合される模様。

グループを3つに分けて実行してみる。

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この例ではグループは一つになってしまい、トポロジもキレイではないが

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四角内のトポロジ(グループだった境界線)はしっかり維持されており、直線と四角が確認できる。

リメッシュ後もグループを維持したい(KeepGroups)

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FreezeGroupsに加えKeepGroupsをONにしておくとグループが維持される。

ただし同時にスムーズが掛かるので左のSmoothGroupsを調整すること。

KeepGroups + SmoothGroups 0

image-20201005022408055

非常にわかりやすい結果。グループが維持され、スムーズもかかっていない。

KeepGroups + SmoothGroups 1(MAX)

image-20201005022510805

上部の直線は維持されているが、内側の四角形は丸くなった。

さいごに

リメッシュ関連は思ったより設定が色々あり奥が深い。

使いこなすには実作業でかなり経験が必要そうだ。


今週の合計:204min

総合計:80.88h

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Ultra-Noob @Neve1074
当BLOGのオーナー。元DTMer。