【ZBrushの記録】Day120 ~ Day126

October 13, 2020

毎日15分以上ZBrushを練習する。その記録である。

zbrush120-126

はじめに

※各Day下部に書いてあるmin数は私の作業時間の記録。

Day120

2020/10/06 : 20min

ZRemesher > KeepCreases(クリース保持)

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その名の通りクリースを保持する。

次の例にZRemesherを適応してみる。

各面にクリースを適応しておいたので細い点線が確認できる。

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KeepCreasesなしでZRemesherすると

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線の部分もリメッシュされるのでガタガタしてしまう。

そこでKeepCreasesをオンにして再度実行

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角が維持されている。

また、よく見ると分かるがリメッシュ後もクリースラインが残っている。

余談

どいういう法則かわからないのだがグルーピングが適当になる模様?

というわけでこちらもKeepGroupsをオンにした状態でKeepCreasesを行ったほうが良さそう。

SmoothGroupsも0にしておく。

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これで正しく最初のグループ分けも維持されている。

Day121

2020/10/07 : 29min

ZRemesher > DetectEdges(エッジ検出)

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角度が90度に近いエッジを検出し、維持する。

更に検出された箇所にはクリースとポリグループ分けを適応する。

またこれはレガシーモードでは使用できない。

次に実際の例を示す。

何もしていない状態

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DetectEdges OFF

まずはOFFの状態でZRemesherを適応する。

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この例では角は比較的キレイに処理されているのであまり良い例ではないかもしれないが、角にポリゴンが密集していてあまり美しいとは言えない。

またポリグループが一つにまとめられてしまっている。

DetectEdges ON

ではONにして実行してみる。

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今度は角周りのポリゴンも均一になっており、それぞれの面がグループ分けされた。

更に近づいてみると

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点線=クリースが適応されているのがわかる。

従ってこのままエッジを維持したままDivideしたり、Creaseからベベルを適応するなど別の機能へ繋げられそうだ。

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Day122

2020/10/08 : 34min

ZRemesher > Half, Same, Double

日本語名 : 半分同一

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例えば半分を押すと目標ポリゴン数を現在の半分に設定する。同一、倍はその名前の通り。

ZRemesher > Adapt

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このモードがオンになっているとTarget Polygons Countの値を多少オーバーしても形状を美しく維持するようにリメッシュされる。

内部的にはもう少し難しい説明がありそうだが、とりあえずそういうもんだと覚えておけばよいか。

犬のモデルで例をだす。

例:Adapt OFF + Target Polygons Count 0.1(最低)

image-20201008022148332

ポリゴンカウント104。もはや何かわからない。

Adapt ON + Target Polygons Count 0.1(最低)

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ポリゴンカウント573

5倍近くなったが、犬ということがはっきりわかる。

Day123

2020/10/09 : 44min

ZRemesher > AdaptiveSize(アダプティブサイズ)

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解釈が少し難しいスライダのため公式doc(英語)を参照した。

Adaptive Size | ZBrush Docs

値を大きくすると

スライダをに動かすとより元のディティールを保ったままリメッシュされるがポリゴン数が増える

具体的には

  • 各ポリゴンが長方形になることを許可する
  • モデル全体で各ポリゴンの大きさが大きかったり小さかったりと変化する
  • 必要に応じて大きなポリゴンを小さいポリゴンに分割する、またはその逆
  • ターゲットポリゴンカウントが無視されやすくなる(ポリゴン数が増える)

だと思われる。解説的には必要に応じて三角形が追加されるような事も書いてある。

値を小さくすると

スライダをに動かすと元のディティールは失われるがポリゴン数がターゲットに近づく。

具体的には

  • 各ポリゴンがより正方形に近くなる
  • 各ポリゴンが同じサイズになる
  • 小さくしすぎるとトポロジがおかしくなるリスクがある

ということは四角形のモデルでAdaptiveSizeを変化させるのが一番わかり易いかと思った。

何もしていない状態

image-20201009141605321

ポリゴン数24,578

AdaptiveSive 0(最低値)

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ポリゴン数9,924(半分以下になった)

各ポリゴンが正方形に近づいているのがわかる。

より均一なメッシュにしたい場合はこちら。ただし複雑な形状の場合はディティールが失われる

AdaptiveSize 100(最大値)

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ポリゴン数24,064(元のモデルとほぼ変わらない)

角へ近づくにつれてメッシュの密度がフレキシブルに上がるようになっている。

この四角形のような正確なモデルでは逆に汚いメッシュに見えるが、繊細なスカルプトが入っているモデルにはむしろ有用そうだ。

Day124

2020/10/10

ZRemesherGuidesブラシ + Curves Strength

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日本語名 : カーブ強度

ZRemesher時のトポロジの流れをペンで指示できる。

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例えば平面に丸いガイドを引いてからリメッシュすると

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このようにガイドに沿ってリトポロジーされる。

Curves Strength 100(最大)

ガイドの強さを指定する。

最大値にするとポリグループが分かれるようだ。

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かなり正確にガイドに沿っている。

解説ではスライダを高くする場合にガイドを細かく書きすぎているとトポロジが破綻するかもしれないので注意とのこと。

Day125

2020/10/11 : 51min

本日は公式のZClassroomからZRemesherを視聴しながら取りこぼしている機能がないか確認した。

ZClassroom Lesson - ZRemesher

ZRmesherGuidesブラシでループを描く

ブラシでクリックした状態を維持したままshiftキーを押し込むとループになる。

例えば普通に横線を引いただけだと

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これをshiftを押しながら横にひくと

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ぐるっとループする。線も直線的になる。

もう一度いうが「ブラシを置いた状態からshiftを押す」であることを忘れないように。

初めからシフトを押している状態だと単なるスムーズブラシになる。

ZRemesherGuidesを部分的に消す

ALTを押した状態で小さい丸の上にカーソルを合わせるとマイナスの表示がでるのでこの状態でクリックすると部分的にガイドを消すことができる。

shift+altで上のループモードと組み合わせてループ削除もできるがちょっと難しい。

Day126

2020/10/12 : 48min

ZRemesher > Use Polypaint(Pペイント使用)

ColorDensity(カラー深度)と共に使用する。

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ポリペイントの色を使ってZRemesher時の部分的なポリゴンの密度を指示することができる。

ColorDensityを右に(最大4)移動すると「赤色」のポリペイントとなり高い密度でリメッシュされる。

逆に左(最低0.25)にすると「青色」のポリペイントとなり非常に低い密度でリメッシュされる。

具体的な使い方

まずブラシはRgbのみの状態にする。

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Use Polypaintをオンにし、右のColorDensityを操作した後モデルに色を塗る。

4で耳、0.25で頬を塗ってみた例が次

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これでZRemesher(他全てデフォルト)すると...

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青色(0.25)で塗った箇所は低密度に、赤色(4)で塗った箇所は高密度になっていることがわかる。

おまけ:変な白い線が出るとき

Use PolypaintボタンをONにしたときポリペイントが全体に塗られるので、その上からペンを入れると...

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こんなふうに変な線が出る。

これは単に情報が更新されていないだけなので、視点を少し動かしてやると塗りが更新されて...

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このように戻る。

さいごに

ZRemesherの機能に関してクリースをひく方法があるようなので来週もうすこし踏み込んで調査する。

非常によく使う機能なのでこのあたりは細かい所まで精査しておきたい。


今週の合計:245min

総合計:84.96h

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Ultra-Noob @Neve1074
当BLOGのオーナー。元DTMer。