【ZBrushの記録】Day134 ~ Day140

October 27, 2020

毎日15分以上ZBrushを練習する。その記録である。

zbrush134-140

はじめに

※各Dayの右側に書いてあるmin数は私の作業時間の記録。

Day134

2020/10/20 :25min

Modify Topology

Unweld Groups Border(グループ境界の頂点分離)

image-20201020020512900

ポリグループの境界線で結合されている頂点を分離する。

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何もしないで前にMove

この黄土色の面を前にMoveすると通常なら次のようになる。

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結合を解除してMove

このようなポリグループでUnweld Groups Borderを実行してこの面を前に移動してみると...

image-20201020020859304

このようにに剥離する。

当然厚みがないので注意。

おまけ

image-20201020021059920

このケースで厚みがほしければEdgeLoop > Panel Loopsが楽だろうか。

Unweld All(すべての頂点結合を解除)

image-20201020021441411

全ポリゴンの結合が解除される。

かなり激しい効果ではあるが、解除したくない箇所は非表示にしておけば表示部分だけ解除されるので覚えておきたい。

image-20201020021538054

全てのポリゴンが分離するのでZModelerでこんな風にすることが可能。

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先程のパネルループ+マテリアルを使用して1分でロゴっぽい何かが作れた。

Day135

2020/10/21 :20min

本日もModify Topology

Delete By Symmetry(シンメトリ削除)

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ボタン右上のXYZで選択された軸を元に半分削除する。

image-20201021043513419

X軸で削除

image-20201021043526220

Y軸()

image-20201021043543057

Z軸

image-20201021043612113

Equalize Surface Area(ポリゴン面積の均一化)

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伸びてしまったポリゴンの部分にポリゴンを足して均一化する。

最も低いSDivでしか実行できない。

三角ポリゴンが追加されるので注意。

解説によると何度もクリックして調整するとのこと(それ相応にポリゴンは増えてしまうが)

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マスクして部分的に引っ張り出した場合このような感じに。

ここに適応すると

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引っ張り出した付近だけポリゴンが増やされる。

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クリック二回目。このように使うらしい。

余談

2011年には存在した非常に古い機能のようだが、あまり使われていない?

Day136

2020/10/22 :15min

本日もModify Topology

Equalize Edge Length(エッジ長さの均一化)

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こちら英語も日本語も「長さ」というニュアンスが出ているが、ドキュメントによると「全体のポリゴンサイズを均一化する」という機能。

また、三角ポリゴンが追加されるので注意。

image-20201022051224180

こちらに適応すると

image-20201022051301179

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ポリゴン数が10倍ぐらいになっているのも注意点。

こちらの機能Google検索しても全くヒットしない。いつ使うのだろうか?

Day137

2020/10/23 :0min

体調が優れないためにお休み。

そもそもDayにカウントすべきではないが日記を生成するスクリプトで不整合がでるのでカウントしておく。

Day138

2020/10/24 :39min

Geometry > Position(位置)

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単純にXYZ軸方向にモデルを移動する機能。

Deformationのスライダは動かして離したら0に戻るがこちらは値が維持される。

これで位置をズラしてからのMirror And Weldなんかも使えそう。

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Mirror And WeldUnifyするとこのPositionスライダは0にリセットされる。

Geometry > Size(サイズ)

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こちらは大きさを変更するスライダ。

これは相対値ではなく絶対値なのでモデルによってスライダの位置は変わってくる。

XYZで全体の大きさを同時に変更できる。

例えば1から2にした場合は単純に大きさが2倍になる計算だそう。

Day139

2020/10/25 :25min

Geometry

MeshIntegrity > Check Mesh Integrity(メッシュ診断)

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メッシュが破損していないかチェックする。

ちょっと小難しい機能でこちらもあまりネットでは紹介されていないので私なりにテストした。

例えば耳のような薄っぺらい箇所をALT+ClayBuildup等でよりペラペラにしてみる

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これで表面と裏面が張り付いてしまったメッシュとなってしまう。

ここをダイナメッシュすると

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張り付いた箇所に穴があいてしまう。

この状態でCheck Mesh Integrityボタンをクリックすると

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同じ頂点を参照している面が78あるとのこと。続けて他のエラーもでる。

ここで何をいっているのかよくわからないのだが、この状態でDynaMeshResolutionを高くして少しだけスカルプトした後ダイナメッシュを適応すると

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全体がボロボロになってしまう。

ここも詳しい解説はわからないが、ダイナメッシュがモデルの一番薄い箇所を参照して演算される仕組みのようでこれが発生するらしい。

Fix Mesh(メッシュ修正)

というわけで、これをかんたんに直してくれるのがFix Mesh

上の状態でこちらのボタンをクリックした後で同様にダイナメッシュを適応すると

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穴は穴のままではあるが、そのほかのメッシュは正常にダイナメッシュされている。

更に

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壊れた面が別グループになっている?

これに関してはよくわかっていない。

参考動画

次は今回の参考動画。

動画内では今回の機能については一切解説していないがMesh Integrityが崩れた状態がこれに当たると思われる。

耳のスカルプトとダイナメッシュの組み合わせでメッシュが壊れる箇所を参考にした。

Day140

2020/10/26 :25min

丁度週が終わりなのでさらっとGeometryを復習。

ArrayMeshに入る前に次の動画を視聴。

来週から少しづつ調べていく。

ArrayMeshZBrush4R7からの機能。2015年バージョンの模様。

さいごに

ちょうどよいあたりでGeometryが精査し終わった。

来週からのArrayMeshは複雑な機能なのでこちらも取りこぼし無く調査する。


今週の合計:149min

総合計:90.56h

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Ultra-Noob @Neve1074
当BLOGのオーナー。元DTMer。