【ZBrushの記録】Day148 ~ Day154

November 09, 2020

毎日15分以上ZBrushを練習する。その記録である。

zbrush148-154

はじめに

今週も引き続きArrayMeshを見ていく。

※各Dayの右側に書いてあるmin数は私の作業時間の記録。

Day148

2020/11/03 :27min

ArrayMesh

Append New(新規アペンド)

image-20201103031508060

ArrayMeshで作られる配列を更に複製していくボタン。

かなり複雑な動きをするので例で確認したほうがわかりやすい。

image-20201103031742715

まずは適当にダイスプリミティブをRepeat 6で配置した例。

ここでAppend Newをクリックすると

image-20201103031855891

グレーアウトしていたTransform Stageのスライダが動かせるようになり2というステージが追加された。

この状態ではまだモデルにはなんの変化もない。

Stage2の状態でそのままOffsetのY軸を弄ってみると....

image-20201103032103050

先程作った配列がそのままコピーされて縦(Y軸)に現れた。

このようにAppend Newを使うことによってArrayMeshにより作られた配列をさらに複製して増やす事ができる。

これを更に増やしてStage3にしてOffsetのY軸移動をすると...

image-20201103032227659

先程2列だったものが倍になり4列になった。

いままで単に増やしてズラしただけだが、それぞれのStageでそれぞれのスライダが機能するので

image-20201103032402172

このように配列ごとに設定を変化させて複雑なものを作成できる。

何か作ってみる

image-20201103033032508

このプリミティブをベースに、3つほどステージを重ねて腕輪のようなものを作ってみた

image-20201103033007183

簡単なアクセサリーのようなものはこれで作れてしまうかもしれないが、この場合パイプみたいなモデル1個づつは別々のシェルになっているので連結されていないのが問題になりそう。

どう処理したらいいかは私にはわからない。

Day149

2020/11/04 :34min

本日ZBrushを好き勝手に弄る時間にした。

Day150

2020/11/05 :38min

Array Mesh

Insert New(新規挿入)

image-20201105022551422

現在のステージより一個手前にステージを挿入する機能。

Reset(リセット)

image-20201105022726388

現在のステージ設定をリセットするボタン。

あくまでも「現在のステージ」だけなので注意。

Delete(削除)

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現在のステージを削除するボタン。

Copy(コピー)

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現在のステージ設定をコピー。

クリップボード的な使い方と同様なので押した時点では何も起こらない。

Paste(ペースト)

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上でコピーしたステージ設定を貼り付ける。

コピー元と同じステージに貼り付けても意味がないので必然的にTransform Stageのスライダを動かした後にペーストすることとなる。

おまけ:コピーとペーストでなにか作る

ステージをコピペして繰り返すことでパターンを更にパターン化する事ができるので

例えば最初のステージでこちらの模様を作って

image-20201105023533923

これを新しいステージにコピペした状態でぐるっと一周させると

(やり方はペーストした側のOffsetをゼロに戻すだけ)

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こんな模様が数秒で作れた。

さらにLock SizeしてScaleを弄ってレンダリング

sample

なんとも言えない形状となった。

これにより様々な幾何学模様が作れそうだ。

Day151

2020/11/06 :48min

ArrayMesh

Chain

image-20201106072410609

※日本語だとボタンが「X」になって少しわかりにくい

このボタンはTransform Stageが2以上でないと押せない。

このボタンがOFFの場合は単純に前のTransform Stage一つ分を一つのアレイとして、さらにそれを複製していく形になる。

こちらをONにすると挙動が変わり一つ前のStage末尾から新しいアレイが始まるといったイメージ。

ちょっと難しいので例を出す。

まずはStage 1

image-20201106072634380

単純にRepeat10Offset XAmount 10で横並びにする。

こちらにAppend NewしてOffset YのAmount 2にすると

image-20201106072825404

ここまでは以前説明したとおりステージ1そのものが複製されてステージ2となるので、それをY軸でずらせばこのような二次元配列になる。

このままChainをオンにすると...

このまま何も設定を変更せずステージ2のChainだけオンにしてみる。

image-20201106073059364

ステージ1のRepeat10だがステージ2がその後ろから始まったので11番目に元モデルがコピーされている。

ステージ1そのものを複製しているのではなく、11番目をスタートとしてまた新しいアレイが始まっている。

このようにチェーンとしてつなぐのがChain機能

おまけ:チェーンをチェーンしてつなげていく

今までの例を更につなげて

image-20201106073443196

正確にぐるっと一周させることが可能

Day152

2020/11/07 :33min

ArrayMesh

Smooth(スムース)

image-20201107015817810

デフォルトは0。

こちらはTransform Stage同士のつながりをスムーズにするために用意された物のような解説がされているのでまずはそちらから例を出す。

例:ChainしているStage間をスムージング

上で解説したChainを使ったStageを変化させてみる。

image-20201107020555674

このようなものにSmoothすると

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Stageが繋がるあたりが丸くなる。

キャタピラのような形状を作るのに適しているらしい。

例:円形のアレイをスムーズ

次はStageが1つのみで作用するパターン

まずは円形を作る。Rotateをなにか360にして、Pivotを今の軸以外で増やすことで円形が作れる。

image-20201107020934948

こちらのStageは1つのみだが、これにSmoothをかけると

image-20201107021000203

なにかこうフックのような形状へ変化する。

基本的にPivotを使わないステージにコレを適応しても使えそうな変化が怒らないため恐らくこれはイレギュラーな使い方かと思うが一応例として挙げてみた。

効果としては強く影響するスライダではあるが、どのような形状へ変化するかの予想が立てにくいスライダである。

ひとまずStageが増えた時に使うということを覚えておいて、色々試して見るのが良いのかもしれない。

Day153

2020/11/08 :22min

AlignToPathの調査。ネットでの情報なし。

こちらは少し時間がかかりそう。

Day154

2020/11/09 :64min

ArrayMesh

本日の記事は長くなる。

ArrayMesh内のAlignToPathは実験しないと効果がわからなそう。本日はかなり長くなる。

AlignToPath(パスに沿う)

image-20201109032032592

ボタン右上にXYZの更に小さいボタンがある

image-20201109032200635

英語解説を読むとこちらは生成されるアレイ内のモデルが向いている方向を変化させるボタンであると思われる。

しかしながら解説が非常に簡素でありどのような変化が起こるのかわからない。そのためかこの機能に関して具体的に言及しているサイトが極めて少ない。

というわけで実際の動作を試した結果を載せていくこととする。

AlignToPathのXYZオフ+Offset

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この配置で犬をアレイメッシュ化。一番左が元でOffsetでXを増やしている。

この状態でXYZどれもオフのAlignToPathをオンにしても何も起こらない。

この状態でOffset側のXYZどの値をいじっても通常の動作と変わらないのでこのスイッチをオンにして初めて効果があるボタンかと思う。

AlignToPathのZをオン

image-20201109032815115

Zをオンにしてみるとこのようになる。

とりあえずわかることは

  • アレイすべての方向が変化
  • アレイはすべて同じ方向
  • 元メッシュだけ変化しない

AlignToPathのYをオン

Zはオフに戻してYだけをオンにする

image-20201109033203227

犬の方向が変わった。

相変わらず内部アルゴリズムは不明。

AlignToPathのYをオン+Offset Xをマイナスに

AlignToPathと書きにくいので以下「アライン」と表現している

これまでOffset Xは5を指定していたが、マイナス5にしてみる。アラインはYだけオン。

image-20201109033401149

生成されたアレイの方向が変わった。

AlignToPathのZをオン+Offset Xをマイナスに

今度はZで試すと同様の効果が現れた

image-20201109033541309

ちなみに上で書いてあるとおりOffset Xがプラスであれば犬は左を向く。

AlignToPathのXをオン + Offset Xを調整

最後のXをオンにした状態を試す

image-20201109033844260

変化なし。

この状態ではOffsetのXはプラスでもマイナスでも犬の方向へ変化はない。

AlignToPathのXをオン + Offset Yを調整

ひとつ上の例では変化がなかったがアラインのXをオンにした状態でOffset Yだけを調整すると変化が出る。

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上はOffset Yがプラス

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上はOffset Yがマイナス。

やはりプラスかマイナスで方向が変わるようだ。

考察

なんとなくわかってきた。

アラインオフ+Offset Yプラスをまず表示する(わかりやすく元モデルをポリフレーム表示した)

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通常は矢印の方向(つまりX軸)に増えている。

ここでAlignのYをオンにすると

image-20201109034943940

このように本来Y軸だったものがX軸に変化していると思われる。

なるほど、わからん

まだここだとよくわからないので次の例題。

image-20201109035223340

まだアラインはオンにしていない。

オフセットをこのようにXをプラス、Yをプラスでアレイが右斜下へ移動するようにする。

そうすると上の画像の赤矢印の方向に動くことになる。

さて、この状態でアラインYをオンにするとどうなるか。

この「赤矢印の方向」と「犬自体のY軸」が一致するようになる

つまり...

image-20201109035531828

こうなるわけだが、私を含めこういう想像が苦手な人もいるだろう。

難しい例:円形

今度はPivotRotateを使って円を作る。画像はまだアラインオフ

image-20201109035852422

この場合は赤いサークルと矢印の方向に「アレイメッシュの軸」があるといえる。

ここでアラインのYをオンにするとどうなるか。

すると「犬のY軸」がこの「円に沿っている線に一致」するようになるので犬は「上か下を向く」はずである。

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正解!

この場合はPivotのXがマイナスだったので犬は下だったようだ。ということはPivotをプラスにすると....

image-20201109040058717

上向きに変化する。

AlignToPathのまとめ

かんたんにまとめると

  1. 配列を入れている箱が並んでいる方向に線を引く
  2. その線とAlignToPathに設定した軸を一致させた方向へ変化する

これは非常に想像が難しい。

更にアラインのXとYを同時にオンなんかもできるのでさらに斜め方向にも設定できる。

完璧に想像するには動作の理解と高いIQが必要かと思う。

よって余程このあたりの想像力に自身がない限りは「とりあえず弄りながら方向を確認する」しかなさそうだ。

おまけ:方向を固定

先程AlignToPathXYZどれもオフにすると効果なしと書いたが実は円形では効果がある。

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円形に犬がぐるっと回っていた例はXYZオフのAlignToPathですべて同じ方向を向かせる事ができる。

更に複雑なアレイで試すともう少し違う発見があるかもしれない。

さいごに

今回はAlignToPathという頭が痛くなるアルゴリズムにぶち当たったがなんとなく理解できたかと思う。

しかしその隣にAlignToAxisという面倒そうなボタンも待っているので次週精査する。


今週の合計:266min

総合計:99.00h

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Ultra-Noob @Neve1074
当BLOGのオーナー。元DTMer。