【ZBrushの記録】Day162 ~ Day168

2020-11-24

毎日15分以上ZBrushを練習する。その記録である。

zbrush162-168

はじめに

とりあえずArrayMeshの残っているものからスタート。

今週でArrayMeshはだいたい終わると思うので週の途中で次に何をやるか考える。

※各Dayの右側に書いてあるmin数は私の作業時間の記録。

Day162

2020/11/17 :37min

ArrayMesh

Convert To NanoMesh(ナノメッシュへ変換)

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こちらのボタンを押すとArrayMeshは解除されNanoMeshに変換される。

まだ私のBLOGでは取り扱ったことがないが続いてNanoMesh機能へ移行できそう。

NanoMeshArrayMeshのすぐ下にある別機能になる。

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MakeMesh(メッシュ作成)

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ArrayMeshで配列化されている部分も全部メッシュへ変換する。

つまりこのボタンを押した後は自由にスカルプトできるので

image-20201117031232328

こんな風にあとは好きなようにできる。

複雑なモデルの場合、変換後の頂点数が一気に増えるので注意。

Extrude(押し出し)

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ArrayMeshで生成される配列の間を埋めてくれるスイッチ。デフォルトでオン。

QCubeの配列を作る。このときOffsetで少し間が空いている状態を作ってみる。

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これをExtrudeオンの状態でMake Meshすると

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空いていた隙間が結合されて新しいポリグループが発生している。

結合されない例

ただし、次のような配列は結合されない。

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これは元モデルの各ポリゴンが別のポリグループになっているため。

結合するよう調整

対応させたい面を同じポリグループにする(ここではZModelerでポリグループを同一にした)

そしてExtrudeでMake Meshすると...

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このように接合される。

結合されない例2

では全部を同一ポリグループにした場合はどうだろうか。

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実はこれも結合されない。

ただどういう理由かはよくわからない。

ひとまず対応させたい面だけポリグループを同一化して、それ以外はまた別のグループにしておくとおぼえておきたい。

Day163

2020/11/18 :35min

本日もArrayMesh

Make MeshとStage

※日本語:メッシュ作成とトランスフォームステージ

昨日の補足になるがMake Meshできるのは「一番下のステージだけ」となる。

また、ステージごとにMake Meshされるので、ボタンをクリックするたびにTransform Stageの数は一つ減る。

逆を言えばすべてのステージが一括でメッシュに変換されるわけではないので注意が必要。

Close

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こちらはぐるっと一周したときに最後のアレイを最初のメッシュとつなげるかどうかを判断するボタン

Extrudeをオンにしないと使えない。

例えば次のボックスを

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ぐるっと一周

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この後ExtrudeをオンにしてMake Meshするが

Closeがオフだと

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最後のアレイと最初のアレイがつながらない。

ここでCloseをオンにしてやり直すと

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美しい円になった。

おまけ:無用なExtrude+Closeに注意

次のように単に縦に並べただけのアレイは通常Closeする必要がない。

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ExtrudeのみオンでMake Meshすると次のようになる。

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Closeをオンにしてしまうと...

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接合面に対応する最初のポリゴンに穴が空いてしまうので注意が必要。

もしくは意図的にこれを応用する方法もあるかもしれない。

Day164

2020/11/19 :24min

本日もArrayMesh。もうすぐ終わる。

Angle(角度)

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Extrudeと共に使う。

つまりArrayMeshで複製されたアレイの同じポリグループに属する面を接合する場合、この角度の設定を見て接合するかしないかが変化する。

ただし公式の解説では不本意な接合が発生する可能性があるのでデフォルトが機能しなかった場合のみ微調整することが推奨されている。

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上のようにArrayMeshで箱を4個にして、緑色のポリグループの面を結合したい。

余談:デフォルトの箱は別のポリグループも対応する面として判断されるので、緑の面意外はポリグループを変化させている。

Angle : 45

恐らく45度という意味だと思う。

緑の面は90度なので当然この状態でExtrudeしても何も起きない。

Angle : 90

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90が最大値。

緑色の面は90度なので許容されて結合が発生する。

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Angle : 79 の謎

なぜかAngle 79でも結合される。78だと接合されない。

このあたりなにか別の計算式が入っていると思われるので安易に外観が90度だから90に設定しておけば良いというわけではなさそう。

壊れ例

上のシンプルな例なら良いのだが、Offsetでねじれを加えた状態で無理やりAngleを広げて接合すると次のようになる。

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公式の推奨通り十分に注意して設定すること。

ArrayMesh概ね終了

これにてArrayMeshを概ね精査した。

Amount下のProfile系(ベベルカーブのようなウィンドウ)を調査していないが、基本的な操作Panel Loopsのベベルに同じであるという点と、ここを操作すると更に複雑な計上に変化するので解説し難い。

ここは必要に応じて弄ってみるという程度にとどめておく。

後に解説できそうな例があれば調査したい。

Day165

2020/11/20 :35min

次何をやるかを考える

これまでの記録ではZBrushの「Tool」にある機能を上から順番にやるという「時代遅れの学生か!」みたいな学習方法をこなしてきた。

分厚い参考書を最初から最後までやろうとすると「どこかでその量に屈してやめる」という可能性が高い。

または「中盤まで頑張ったが最初の方のページを見ると全く覚えていない」というのは学生の頃誰もが経験したことだろう。

つまり私がやっている行為は「愚の骨頂」と言われてもおかしくない。

しかし、Ankiという最強ツールがある今、言い換えれば「自動的に今日復習すべき箇所を選んでくれる先生」がいるようなものだから毎日続けさえすれば無限に記憶できるのである。

Ankiについては熱く語っているので次の記事を参照

一度作ったら「忘れることが出来ない」最強の単語カードツールAnki! | Blog

ただ、それもすこし工夫をすることにした。

といっても学習する項目に優先順位をつけるだけ。

要するによく使う機能から先にやったほうが実践で役立つという至極シンプルな回答。

というわけで長くなったが本日から「ZModeler」の機能を徹底的にやろうと思う。

個人的に優先順位が高い機能だ。

ZModeler最初の一歩

どこからやるかを決定する。

こちらの動画。操作解説の前にZModelerで何ができるのか、なぜ重要なのかといったあたりの解説がしっかりされておりとても良い動画だった。

もともとZModelerは多少知ってはいるが、こちらの一連の動画を拝見してどこからスタートするかを見極める。

QMeshスタートでTargetあたりを全部見ていくのが良いか。

見てるだけで結構楽しいので動画をいくつか見てしまった。今日は作業無しでここまで。

Day166

2020/11/21 :19min

ZModelerTargetを見ていく。

本日は面のPolygon Actionsのみ。

QMesh

このあたりは既知というかどの動画でも最初に取り扱うことなのでわざわざここで説明する必要はない。上のYoutubeをさらっとみていれば理解できると思うので省略する。

今回はそれが目的ではなく、あまり解説されないQMeshのTarget周りを全部チェックしていきたい。

TARGET > A Single Poly

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こちらもほぼ説明不要。ポリゴン一枚ごとを指定。

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TARGET > All Polygons(全てのポリゴン)

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こちらは一つのポリゴンを動かすとすべてのポリゴンが動くのでQMeshなら単純に拡大縮小と言えそう。

TARGET > All Quads(クアッド全て)

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すべての四角形が対象

例えば四角形をClose Holesすると三角ポリゴンが現れるので例にする

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この三角形になっているポリゴン「以外」がすべて纏めて動く。

つまりこの場合は

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この例はモデルが汚くなるので使うことはないと思うが、三角面だろうが四角面だろうがどこの面を押し出してもこのような形で四角面だけが押し出される。

TARGET > All Triangles(三角全て)

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上が理解できればこれは反対。三角形全てが変化する。

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こちらも同様、三角の面をクリックしようとも、四角形の面をクリックしようともこの面だけが押し出される。

Day167

2020/11/22 :23min

本日もZModelerの機能。

QMeshTargetを見ていく。

Targetに関する公式Document

Targetに関してZBrush上でctrlボタンでマウスオーバーしても解説が出ない(日本語版はもともとこの機能がないので英語限定)

しかしながら検索をしていたら一応公式のWebサイトには解説があるようだ。

この先は毎回一度読んでから作業したい。

Polygon Targets | ZBrush Docs

Behind

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こちらは少しマイナーなターゲットのようで日本語での解説者は見つからなかった。

英語ではクリックした面の後ろ側にある面全てが対象になる模様。

ただちょうどよいユースケースが思い当たらなかったので少々強引だが次に例を出す。

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箱が別れているが、全て同一サブツール内。

QMeshTargetBehindにしてこの面を左側に押し込んで見る。

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左側の箱だけ全て小さくなった。

これは矢印の面よりも左側にある面全てにQMeshが適応されたということ。

よくわからないのでもう一つ例

ユースケースを考えるのが難しい。

次はコの字型の例

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画面中央の凹んでいる面を奥へ押し込むと....

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その面の裏側にある面に全て押し込みがかかる。

パット見美しい形状に仕上がるかと思いきや

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裏面から見ると微妙なラインになっているのでますます使い方がわからなくなる。

QMeshでは形状が破綻しやすいので十分注意すること。

Day168

2020/11/23 :18min

本日もZModeler > QMesh

Targetについて

Behind & Polygroup(背面とポリグループ)

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Behindに似ているが同じポリグループでないと効果を発揮しない。こちらのほうが使いやすそう。

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左側の矢印を押し出すが、この丁度反面も同じポリグループになっているので

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両方向へ押し出された。

例2

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今度は背面ではなく、手前2面と、上の右側1面が同じグループ。

これだと

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こんなかんじにねじれて押し出されるので注意。

Brush Radius(ブラシ半径)

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ブラシのドローサイズに応じたターゲット範囲が選択される。Focal Shiftは効果ない。

つまりターゲットとなったポリゴンには全て均等にQMesh効果が及ぶ。

例えばA Single Polyだと...

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ブラシサイズが大きくてもポリゴン1個文

Brush Radiusだと...

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このようになる。

さいごに

長いArrayMeshが終わりZModelerに入った。

こちらも機能というかツールの選択肢がかなり多いのでまた時間がかかりそうだが漏らさず確認したい。


今週の合計:191min

総合計:105.81h

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Ultra-Noob @Neve1074
謎の技術研究部部長。元DTMer。今は何をしている人なのかよくわからない。謎。