【ZBrushの記録】Day169 ~ Day175

2020-11-30

毎日15分以上ZBrushを練習する。その記録である。

zbrush169-175

はじめに

今週は先週に引き続きZBrushのブラシを徹底的に洗う。

ZModelerはZBrush上からヘルプが参照できないので公式ページにて使い方を参照する

まずはターゲットをメインに見るので次のURL

Polygon Targets | ZBrush Docs

※各Dayの右側に書いてあるmin数は私の作業時間の記録。

Day169

2020/11/24 :53min

ZModeler

Curved Island(曲面アイランド)

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残念ながら公式の解説がサラっとすぎて解説になっていなさそう。

私の解釈がおかしくなければ、公式では「隣接するポリゴンの角度が0度でない限りの面が選択される」ように思う。

挙動がわからないので例をあげて試していく。

例:球体

解説通りだとすると球体はほぼ全ての面が選択されるように思う。

image-20201124024154345

謎である。

例:箱

一方で箱型モデルの場合は解説通りの挙動をする。

image-20201124024332417

隣接する面が0度でなければ選択され続ける。

例:パイプ

パイプ型。まずは何もしていない形状

image-20201124024448342

このモデルではどのポリゴンを選択しても次のように板状に広がる。

image-20201124024536535

確かに上の画像の横側に関しては90度の角度であるので選択されつづけ一周するのはわかる。

しかし、手前側の局面的な方向へのポリゴンも0度ではないので選択されそうだが...

仮説:厳密には0度ではない

そもそもZBrushの度数は角度の意味とは少し違う?

このCurved Islandは0度ではなく、鋭角な部分だけが選択されると思われる。

ZModeler Modifiers

暫く調べてようやくわかった。

ZModeler Modifiersという箇所で設定できるらしい。

image-20201124030247407

右下の赤四角のとなりがデフォルトでオンになっているので、こちらをオンにして「平面と認識する角度」を調整することができる。

正確に0度でなかったのはこのためだ。

ただ、やはり思ったとおりにカーブをコントロールするのは難しい。

このあたりは実践で使うほかないか。

まとめ : Curved Island

  • 角度の差による判定で島を選択する(Islandに関してはまた後日)
  • この「角度」を設定するのはZModeler Modifiersで行う
  • なれるまで思い通りにコントロールするのは難しい

Day170

2020/11/25 :34min

本日もZModelerTargetQMeshで見ていく。

Facing Front All(正面全て)

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単純にカメラに表示されている面だけ全て選択

image-20201125015419646

このモデルで、この方向から面を引っ張ると

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全体が大きくなっているように見えるが...

裏側を見てみると

image-20201125015526157

裏面はそのままで維持されている(分かりやすいようにカメラは斜めから見ている)

Island(アイランド)

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先にアイランドをやっておく。

同一サブツール内でつながっている一つのトポロジ、所謂シェル?を纏めてアイランドとよんでいる模様。

ということは次の例

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これらは同一サブツール内に2つのシェルがある。下のリングを後からInsert Meshで追加した。

つまり上と下でアイランドが二箇所、という認識でよいのだろうか。

この状態でリングの面を引き出すと

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リングだけ大きくなる。

上の球体を引き出すと

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上全体が大きくなる。

このあたりの概念はZModelerで何度か出てくるので覚えておく。

Day171

2020/11/26 :27min

本日もZModeler > QMesh > Target

Facing Front Island(正面アイランド)

image-20201126062246465

こちらも少し難しいので例で見ていく

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まず同じサブツール内に2つのダイスを用意した。

以前やったがFacing Front Allで面を押し込むと次のようになる。

image-20201126062506288

Allなので2つとも凹む。

一方でFacing Front Islandの場合は昨日の「島」ごとになるので、選択しているシェルにのみ影響するので

image-20201126062559086

左のダイスを押し込むと左のみFacing Frontの効果が現れた。

かなりマニアックな機能な気がするが使うのだろうか?

Flat & PolyGroup(平面とポリグループ)

image-20201126063358421

選択したポリゴンと同一平面上にあり、なおかつ同一ポリグループになっている面がターゲットとなる。

どこまでの角度を「平面」と認識するかはZModeler Modifiersで設定する。

ZModeler ModifiersはDay169に書いてるので省略。

次の球体の適当な箇所を盛り上げてみる。

image-20201126063616518

平面と認識される範囲だけターゲットとなるので

image-20201126063722462

このようになった。

平面の角度を調整する(角度の設定を大きくする)

image-20201126063759781

より広範囲に選択される。

ポリグループも重要

image-20201126063911023

このように一部ポリグループを変更していると、その部分は影響しない。

同様に「赤」の面を盛り上げると

image-20201126063952374

緑の部分はスキップされて、その向こう側が盛り上がっている。

Day172

2020/11/27 :18min

本日もZModeler > QMesh > Target

Flat Border(平面境界)

image-20201127014423856

こちらは先程のFlat & Polygroupでターゲットされたのと同様の面をまず見に行く。

そこで選ばれたポリゴンの中から一番外側だけがターゲットとなる。

すこし難しいが例を見ると簡単。

先程の球体をターゲットにしてFlat BorderでQMeshした結果。

image-20201127014604487

Flatで選択される面の周りだけになった。

当然だがこちらもZModeler Modifiersで調整できる。

Flat Inner(平面内部)

image-20201127014917925

こちらはちょっとわかりにくいが、先程のFlat Borderで対象となる輪郭ではない内側の面をターゲットとする。

わかりにくいので例を出す。

今まで通り通常の面を押し出すと

image-20201127015012917

こうなる。これだとFlat & Polygroupと結果が変わらないように見えるが厳密にはこの周りの1ポリゴン分が省略されている。

ということは、続けてこの緑の面をFlat Innerで押し込んだ場合どうなるだろうか。

緑の面全体がFlatと認識された上で、その外側(Border)が除外された分がTargetとなるので....

image-20201127015240380

このようにうまく外側を残した状態で内側へ凹ませることができた。

Day173

2020/11/28 :35min

本日もZModeler > QMesh > Target

Flat Island(平面アイランド)

image-20201128021602313

こちらはシンプルにこれまでやってきたFlatの面をターゲットとする。この時ポリグループは無視される。

次の面を盛り上げてみる。対象は画像のブラシと同じ場所。

image-20201128021822105

ポリグループ関係なく単純に平面で盛り上がっている。

image-20201128021903345

※何度もいうが平面は完全な平面ではなくZModeler Modifiersで設定した角度が許容される。

Infront(正面)

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InfrontBehindとは逆だと思われる。選択した面の角度に応じて手前のポリゴンが選択される。

これは視点の角度とは関係ないことに注意する。あくまで面の角度に対して正面側。

私がやった範囲では正面側すべての面に作用するので、トポロジが変になってしまうことが多いので気をつけなければならない。

image-20201128023921894

Infrontで上の矢印のポリゴンを手前に押し出すと

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面の方向に対して正面側にあるポリゴン全てが手前に押し出される。

注意点は角度が違っている面も対象となるのでポリゴンがねじれて変なことになりがち。

上手くコントロールする方法はわからない。

Day174

2020/11/29 :19min

本日もZModeler > QMesh > Target

Infront & Polygroup

こちらは昨日のInfrontの効果対象をさらに同一ポリグループのみに限定するだけのものなので解説は省略する。

Polygroup All(ポリグループ全て)

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シンプルに選択したポリゴンと同一のポリグループが全て対象になる。

image-20201129034217442

矢印のポリゴンを盛り上げてみる。青色の斑点が全て同一ポリグループにしてある。

image-20201129034258171

角度や距離に関わらず同一ポリグループすべてに影響している。

Polygroup Border(ポリグループ境界)

image-20201129034414505

選択したポリゴンに隣接する同一ポリグループを調べて、さらにその外側だけが実際のターゲットとなる。

あくまで隣接しているポリグループだけであるので注意。

先程と同じ構造の球体。青色は全て同じポリグループ

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画像矢印の位置を盛り上げると

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近接している同一ポリグループの境界のみ盛り上がった。

他の斑点部分は同一ポリグループであるにもかかわらず影響がないので注意だ。

おまけ:斑点の周り全部を盛り上げたい

上の例だと右側の斑点にしか効果がなかったが、全ての斑点に効果を及ぼすにはどうしたらよいか。

この例なら「赤」のポリグループの面を押してやれば近い効果が得られる。

ただしこの場合、青の外側1マス分広がった箇所が選択されるので注意。

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Day175

2020/11/30 :27min

本日もZModeler > QMesh > Target

Polygroup Inner(ポリグループ内部)

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Polygroup Borderがポリグループの外側のラインだったのに対して、Innerなので内側がターゲットとなるだけのもの。

さらっと例を示す

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この部分を押し込む。

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緑色のハート型ポリグループの外枠を残して内側だけ押し込まれた。

緑色のポリグループ3箇所は全て同じグループだが、Borderと同じく隣接した同一ポリグループのみなので離れている同一ポリグループには影響しない。

Polygroup Island(ポリアイランド)

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こちらもクリックしたポリゴンと同一のポリグループ全体をターゲットにするのだが、Polygroup Allを使った場合クリックした面から離れているポリグループであっても同一グループならば作用した。

こちらはクリックした面に隣接しているポリグループのみ作用する。

上のハート型の緑色のポリグループを押し込んでみる

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離れているポリグループには効果がないことが確認できる。

Polyloop(ポリループ)

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クリックしたポリゴンの一つの辺に対して隣接しているポリゴンを次々とつなげていったものがターゲットになる。

つまるところぐるっと一周するような印象。

この時気をつけるのは、どちらの辺の方向にループを決定するかだ。

先ほどとおなじハート型にモデルに適応

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面に対してマウスを上側によせると上方向に黄色い線が入っている。これがループの方向を指示しているので画像の通りに適応すると

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縦のループが選択されてぐるっと一周する。

ポリグループなどは関係ない。

おまけ:三角ポリゴンにPolyloop

三角ポリゴンが含まれていると角度が変わるので

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かならずしもぐるっと一周するわけではないことがわかる。

この場合上下左右対象なので、ループが三角ポリゴンにヒットすると四角形に曲がって帰ってくる。

さいごに

ZModelerのターゲットに関しては残り2つ。

ただし、アクションに応じてこのあたりも変わるのでこちらも来週からも引き続き調査していきたい。


今週の合計:213min

総合計:109.36h

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Ultra-Noob @Neve1074
謎の技術研究部部長。元DTMer。今は何をしている人なのかよくわからない。謎。