Ultra-Noob @Neve1074
謎の技術研究部部長。元DTMer。今は何をしている人なのかよくわからない。謎。
毎日15分以上ZBrushを練習する。その記録である。
今週はZModeler
を調査
※各Dayの右側に書いてあるmin数は私の作業時間の記録。
2020/12/01 :30min
本日もZModeler
> QMesh
> Target
先週の記事で書いたPolyloopにFlat(平面)に限定する機能。
つまりポリゴンの一つの辺を連続でつなげながらもZModeler Modifieresで設定した平面の許容範囲でなくなったところで停止する。
球体に適応してみる。
これを上側のポリループで指定すると通常のPolyloopだとぐるっと一周してくるのだが
平面の範囲からはずれたと認識されればそこで止まる。
ZModeler Modifieresで平面ターゲットしきい値(Flat Target Tolerance)を調整してやればこの平面の許容範囲は広くも狭くもできる。
ポリループをポリグループで限定する。
上の黄色のポリグループに対して横に適応してみる。
ポリグループが終わるところでポリループも停止する。
日本語では「整列」
QMeshは押し出しするときに隣接するポリゴンに吸着するようになっているが、何段階で吸着するかをここで設定する。
ちょっと難しいので例を見る。
例えばこの面を押し出すときに「Align Half Step」だと2段階に吸着する。
一段目
二段目。
逆を言えばHalf Stepになっている限りこの中間で止めることはできない。
デフォルトはTenth Stepなので10段階。
No Alignmentを選択すれば無段階で調整できる。
2020/12/02 :33min
これまでQMeshをひたすら見てきたので残りの Modifieresも見ていく。
というわけでZModeler
> QMesh
> Modifieres
日本語:片面ポリゴン
、ブラシから複数面
、ステップサイズ
One Side Poly
, Multi Sides By Brush
, Step Size
これら3つのうちどれか一つだけアクティブにできる。
One Side Poly
を選択すると面の押しはペンを動かした幅に依存する。
Multi Sides By Brush
を選択するとドローサイズに応じて押し出されたポリゴンが分割される。
Step Size
はその分割サイズをドローサイズではなく絶対値で指定する。
文字で書いても意味がわからないと思うので例で示す。
上のモデルを青矢印の方向へQMeshする。
One Side Poly
の場合はこの押し出す長さはカーソルを動かした長さと同じになる。
これは何度もQMeshしたのではなく、一筆で一気に押し出した状態だが分割されている。
このようにMulti Sides By Brush
はブラシサイズに応じてポリゴンが分割される。
Draw Sizeは10を指定しているが、小さくすれば細かく、大きくすればより長くなる。
モデルのサイズを変化させてもDraw Sizeに応じて固定値が伸びるのでこちらは絶対値扱いだと思われる。
Step Size
を0.1にして実行。
ドローサイズなどに関係なく分割の幅が固定される。
上と同様モデルのサイズや面のサイズに関係なく同じ幅なのでZBrush内部の0.1という距離だと思われる。
2020/12/03 :30min
本日も引き続きZModeler
> QMesh
> Modifiers
QMesh吸着する距離が変わる。
次の3つから一つを選ぶ
Normal Attraction
(通常吸着)Weak Attraction
(低吸着)No Attraction
(吸着なし)次の2つの箱がある状態で画像で記した面を左側に引っ張って吸着させる。
これより左は吸着される。
Normal Attraction
の場合は対象までの距離が半分以下となると吸着が走る模様。
Weak Attractionの場合はこの位置まで微調整できる。これ以上左に動かすと吸着される。
一切の吸着がされない。
かなり微妙なスキマをコントロールすることができるが貫通した箇所は「重複」状態となるので注意。
2020/12/04 :20min
本日もZModeler
> QMesh
> Modifiers
QMeshで押し出したときに三角形にスナップするかどうかを決定する選択。
こちらも言葉ではわかりにくいので例で見る。
この面を上に押し上げる。右側の柱にスナップするはずである。
Disable Triangle Snap
をオンにすると
画像で表示されている側の面が四角形でスナップされる。
Enable Triangle Snap
をオンにすると
こちらの面が三角形でスナップされる。
三角形のポリゴンに関してはZBrush以外で読み込むときにエラーになる可能性があるのでやらないほうが良いと聞いたが、そのあたりは詳しくない。
これがDisableの場合はスナップが隣接するポリゴンまでの高さで制限されソレ以上伸ばせない。
Enableになると上に突き抜けることができる。
こちらもわかりにくいので例で見る。
余談:日本語版はエクステンデッドではなくエクステンドスナップ。このあたりは日本人の英語力の低さを逆に汲み取るような翻訳になっているので面白い。
先程のL字型のブロックを再利用する
Disableの場合
隣りの柱の高さにスナップされ、これ以上高く持ち上がらない。
一度ペンを離して別のポリゴンとして持ち上げることは可能。
Enableの場合
突き抜けて上まで行ける。
この場合鋭角になるようだ。
2020/12/05 :30min
さて、本日からZModeler
のQMesh
以外のPolygon Actions
を見ていこうと思う。
ポリゴン以外にもエッジにもQMeshがかけれるみたいなので今まで少し説明不足だったかもしれないが、今暫くポリゴンに対するアクションを解説する。
ポリゴンの四方にカーブを設定する。
画像のピンクの面(左右で2面)をシンメトリで纏めてクリック。
赤い線でマークした内側にわずかに点線が現れる。これがカーブ。
このカーブ線に対して様々なアクションが適応できる模様。
とりあえず最初は基本から。
カーブの上にマウスをオーバーさせてスペースで更にカーブに適応するオプションが選べる
今回はひとまずこんなウィンドウが出るという例だけで済ます。
デフォルトではベベルになっているので、このまま何も設定せず線の上をクリックしてブラシを動かすと
このようにベベルを付けることができる。
2020/12/06 :52min
昨日のAdd To Curveアクションによって生成されたカーブの使い方を調べていたが曖昧な解説をしている情報しか手に入らず、カーブ系のブラシ全般の知識が必要になりそうなのでスキップすることにした。
またいずれ記事にしたい。
本日はZModeler
の次のアクションを見る
昨日はAdd To Curve
を付けた上で、カーブにベベルを適応したが、これは直接ポリゴンにベベルを適応できる
この面を押し込むと
ベベルになる。
QMesh
のターゲットと比べるとPolyCorners
が増えている。
この面にベベルを適応する時に
A Single Poly
がターゲットの場合。
ベベルとしてのフレームは増えるのだが、この場合平面上にポリゴンが増えただけなので形状は変わらない。
代わりにPolyCorners
でベベルを適応すると
隣接する頂点も含めた上でベベルが適応されるので角が削られる。
画像右側をみるとベベルになってないところを見るとあくまで「隣接」までであることがわかる。
もともとSingle Polyとは別にPolyという概念があり、こちらが選択ポリゴンと隣接するポリゴンをあわせたモノであるとの解説がなされているので、その機能の一貫ではないだろうか。
このあたりは公式Doc(英語)参照:Polygon Targets | ZBrush Docs
2020/12/07 :41min
本日もZModeler
> Bebel
Bevelの調整について
ベベルを設定するときに挿入する層の数を指定する。
GeometryのCreaseにもBevelがあるが、あれのResolutionに似ている。
このモデルの前面にモディファイアーをかけてベベルを適応する
これは前回やったものと同じ。単一の面でベベルが生成される。
このように複数の層でベベルを構成できるようになる。
8の場合は8層に分かれる。
ベベルで追加されるRowの偏りを設定する。
これを使うとDynamic SubdivのSmoothSubdivが入った時にエッジのシャープさをコントロールすることができる。
上で紹介しているモデルは全てLinear Edge。
ベベルで追加されるポリゴンが均一のサイズになっている。
こちらはベベルで追加される線がより元のコーナー側に密集する。
例えばこれは4層ぐらいにみえるがRowsは8。
角に向かって密集しているのでSmoothSubdivを適応しても角が維持される。
こちらは線が逆に内側に密集するので
SmoothSubdivを適応しても角が立つことはない。
数値でより細かくSharpかSoftかを設定することが可能。
マイナスにすればソフト、プラスならシャープになる。
ZModelerのポリゴンアクション一つに対しての選択肢がとても多い。
高機能であるが覚えることがやはり多い。
来週も継続して調査する。
今週の合計:236min
総合計:113.3h
Ultra-Noob @Neve1074
謎の技術研究部部長。元DTMer。今は何をしている人なのかよくわからない。謎。