【ZBrushの記録】Day57 ~ Day63

August 11, 2020

今週はGeometryの機能について調べる。毎日15分以上ZBrushを練習する記録。

zbrush57-63

はじめに

※各Day下部に書いてあるmin数は私の作業時間の記録。

Day57

2020/08/04

Tips: 簡単にローポリにする

※使えるときと使えない時がある。いまだよくわかってない。

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PolySphereのデフォルトはそこそこハイポリモデル。

SDiv1にしても

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これでもまだポリゴンは多い場合。

SDiv1のままGeometryReconstruct Subdiv(サブディビジョンを再構築)をクリック

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押せば押すほどローポリになる。

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Convert BPR to Geo(BPRをジオメトリにコンバート)

上の状態でGeometry > Modify Topology > Micro Meshを選択

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メッシュの選択がでてくるので、適当に選ぶ

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このままだと何も起こらないので

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上のメニューからRender > Render Properties > Draw MicroMesh

日本語はレンダー > レンダー設定 > マイクロメッシュ描画

これでポリフレームをオンにすると

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何やら模様が現れた。

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この状態でBPRボタン

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各ポリゴンがメッシュに描画されている模様へ変換される

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ただし、これは単にレンダリング中だけの効果なので視点を移動すれば消えてしまう。

そこでこれをジオメトリに変換する方法がConvert BPR to Geo

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これをクリックすると

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これでジオメトリになっているので

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そのままスカルプトすることも可能

参考

44min

Day58

2020/08/05

Geometry > Cage

こちらも公式Document以外ちゃんとした解説が無い機能。

2005年には既に存在していた古い機能。

Geometry | ZBrush Docs

こちらから「Cage」を紐解く。

原文

When dividing the mesh with smoothing active, the shape and placement of polygons in lower levels change. With the Cage button pressed, ZBrush recalculates the placement of the base vertices so the object conforms to its pre-divided shape. Before generating a displacement map for this object, the original low-res base mesh must be restored. If it cannot be recalled or imported, the Cage button provides a means of approximating it. The button is inactive when the highest-resolution mesh is selected.

まず、この文からわかることは「Smt(スムーズ)」をオンにした状態でDivideした場合、下位のメッシュの形状が変化してしまうらしく、元の形状を復元する機能らしい。

それはしらなかったのでやってみると

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まず、いつものおじさんをSDiv1にしてDel Higher

ここでSmtをオンにしたまま2回Divideしてレベル3まで製造する。

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こちらは高SDiv。Smtをオンにしているので当然形状が変化している。

さて、このままサブディビジョンのスライダーを1にしてみると...

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どちらも同じSDiv1なのに形状が変化してしまった!

そこで形状が変化した方のSDiv1で「Cage」ボタンをオンにしてみる

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※このボタンは灰色になっているのでクリックできなさそうだが、ON/OFF形式のボタンなのでクリックしてみればONにできる。

すると...

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髪の毛のあたりのディティールを見ればわかるが、間違いなく形状が戻ってきている。

またこれは単なるオンオフスイッチなのでいつでも切り替えられる。

これは何に使うのか

これは別のサイトに記述されていたのだが、ローポリモデルを別のプログラムに書き出す時にオンにするらしい。

それ以外の用途はわからない。

52min

Day59

2020/08/06

Dynamic Subdiv(ダイナミックサブディビジョン)

ローポリモデルを「擬似的に」ディバイドする機能。

実際にはまだディバイドされていないが、擬似的にディバイドした結果がどうなるかを表示する(スムーズがかかった状態に見える)

ZModelerと合わせて使われることが多い。

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このローポリモデルで

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Dynamicをオンに。

このときSmoothSubdivの設定が0より大きければDvideSmtと同じ効果でスムージングされる。

実行結果は

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ここでApply(適応)を押すと、現在表示されている擬似的なサブディビジョンが確定され従来のディバイドと同じ状態に変化する。

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この場合1クリックでSDivが4まで生成された。

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50min

Day60

2020/08/07

Tips:各種ボタンの詳しい説明を表示する

ZBrushを使いながらボタンの詳しい説明を表示することができる。

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知りたいボタンにマウスカーソルを合わせたままctrlキーを押しっぱなしにする。

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かなり詳しい解説が表示された。

※ただし、残念ながら日本語版には対応してない模様。解説は英語で読もう。

QGrid, FlatSubdiv, SmoothSubdivの干渉

これらは互いに同時に設定できるので

お互いが干渉し合って複雑な結果がとなることだけ初めに理解しておく。

QGrid(Qグリッド)

まずわかりやすいように上の理由からFlatSubdiv,SmoothSubdivは0にしておく。

更にQGridも0であれば

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何も起こらないいつものポリゴン。

QGrid1にすると

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ん?なんか変わった?という程度。

これはCoverageを大きくすると、より大きな影響を受ける。

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ここを大きくするだけで

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角にラインが増えてベベルがかかった状態になる。

そしてこのラインの数がQGridの数なので、例えばこれを3にすると

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変わってない気がするが、よく見ると薄い線が増えている。

またベベルの幅が狭くなっている。

薄い線?

この薄い線は何かというと、Applyを押してダイナミックサブディビジョンを確定したときに

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そのままエッジに変換される。

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こちらはQGridを10増やした例。

Bevel(ベベル), Chamfer(面取り)

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先程はBevel, Camferをオンにしておこなったが、これを両方ともオフにすると

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このように角の丸みが出なくなる。

Bevel(ベベル)のみ

ベベルのみオンにすると(分かりやすくQGrid1で)

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Chamfer(面取り)のみオン

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こちらは少し丸みが加わる。

両方オン

ちょうどその中間ぐらいになる

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おまけ:この状態でQGridを増やす(15)

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ベベル等の丸み部分が狭くなる。

単純に最初の1本目に追加された線までに丸みを追加している

QGridを適応した時のSDivレベル

QGridのみの設定(ほか0)でApply(適応)した場合

新しいサブディビジョンレベルは追加されない。

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参考動画

この例だとZModelerを使う時に有効っぽい印象。

69min

Day61

2020/08/08

FlatSubdiv(フラットSubdiv)

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こちらのスライダーを上げるとDivideする時にsmt(スムーズ)をオフにした状態でDivideしたのと同様の効果。

SmoothSubdiv(スムーズSubdiv)

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こちらをのスライダーを上げるとsmt(スムーズ)をオンにした状態でDivideしたのと同様の効果。

Constant

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こちらはCoverageの効き方を左右するボタン。

最もわかりやすいのはConstantをオフにしてCoverage1にすると

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※QGrid5

面ひとつに対して均等な間隔で分割されている。

逆にConstantをオンにしてCoverageを1にすると

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線の数が減っているのは、広がりすぎて隙間が細くなっている方へめり込んでいる。

この状態でApplyした時にめり込んだトポロジが出来るわけではないのであまり気にする必要はなさそうだ。

要するにConstantは角から絶対的な数値でもって線を追加しているように思う。

Constantをオフにすると比率で線を追加しているイメージ。

違うかも知れない。

49min

Day62

2020/08/09

本日からエッジループを探る

EdgeLoop(エッジループ)

前提:Divideされていない状態であること。

SDivレベルがある場合はDel HigherDel LowerFreeze SubDivision Levelsすること

まずエッジループを付けたい箇所をポリグループにする

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そのポリグループのみを表示する(ctrl+shift+面をクリック)

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この状態でGeometry > EdgeLoopをクリックすると

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エッジ、すなわち境界線の部分にポリゴンが挿入される。

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もう少し複雑な面に適応してみた例。

エッジループの形はあまり美しくない。

33min

Day63

2020/08/10

Edgeloop Masked Border(マスク境界線にエッジループ)

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マスクを掛けた状態で

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Edgeloop Masked Borderをクリックすると

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マスクした部分とそうでない部分がポリグループに分けられる。

この時に注目すべきポイントは

  • トポロジの流れは殆ど変わっていない
  • 境界線部分がスムーズに分かれるようにトポロジが追加される

似ている機能

ここで「あれ?同じ機能なかった?ctrl+wコマンドで出来るやつ」と思う。

これはPolygroups > Group Maskedという機能でPolishのスライダを高くした状態と非常に似ている。

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上の例と全く同じマスク状態でこちらを行ってみる。

何もしていない状態。

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Group Maskedをした状態(Polishを最大値1)

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どこが違う?

Group Maskedはよく見ると境界線だけではなく、青色グループの内側にあるトポロジの流れが変わっていることがわかる。

Edgeloop Masked Borderは境界線のトポロジは変化するがソレ以外は殆ど変化しない。

つまりリメッシュされるかされないかの違いだろうか(Group MaskedにおいてはPolishを0にすればリメッシュされなくなるが、境界線はガタガタになる。)

公式docsによるとEdgeloop Masked Borderは「スライスカーブブラシを適応したような効果があります」とのこと。

調べた限りではやはり単純に「境界線をスムーズに(ガタガタにならないように)グループ分けしたい」という目的で使われているようだ。

Group Maskedはポリッシュによるトポロジの変化があるので境界線だけスムーズにするという目的の場合はこちらのほうを使っていきたい。

45min

さいごに

一日あたりは非常にゆっくりとしたペースだが確実に機能を網羅してきている。

一個ずつみていくと謎の機能が多く本当に苦労する。


第9週

今週の合計:342min

総合計:48.645h

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Ultra-Noob @Neve1074
当BLOGのオーナー。元DTMer。