【ZBrushの記録】Day92 ~ Day98

September 16, 2020

毎日15分以上ZBrushを練習する。その記録である。

zbrush92-98

はじめに

※各Day下部に書いてあるmin数は私の作業時間の記録。

Day92

2020/09/08

本日こちらを視聴。

単に機能紹介ではなく実際にどのように使うかを解説しているので自分でも試してみたい。

クッションの生成や布のシワの作り方などシンプルながらなるほどと思う箇所が多数。何度か見直したい動画。

25min

Day93

2020/09/09

ClothPinchブラシ

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こちらはClothDimpleブラシに似ているが違うものなので比較する

まず、前提条件としてこちらもDraw Sizeが小さいと殆ど効果がないので大きめに設定する。

ClothDimpleの場合

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ペンを置いた箇所に布が収縮する印象。ブラックホールに吸い込まれるような、掃除機に吸い込まれるような。

布の盛り上がり(盛り下がり)も有るのだが影響は僅か。

またペンを置いてなぞった距離に応じて収縮の度合いがかわるだけで、線にそって収縮するわけではない。

あくまで最初にペン先をおいた箇所を中心に収縮し続ける。

ClothPinch

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こちらはぐいっと押し込んだような効果になる。

収縮するというより、指で布を押し込む印象。

Dimpleと違って高さが出る。

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上の例は極端なのだがDraw Sizeを小さくして面をなぞると、ペン先がなぞった線に応じて押し込んだラインが現れる。

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ALTで反転

こちらはALTキーが有効で反転可能。上に盛り上がるような効果。

ClothPinchTrailsブラシ

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こちらは描いていく線にそって布を挟み込むような演算がされる。

ClothPinchが点に押し込む印象だったのが、こちらは両サイドから線に向かって布を押し込んだようなライン

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Draw SizeZ Intensityの影響を強く受けるのでこちらは値を小さめにしてなぞったほうが良い。

また、こちらは周りの布の状態により結果が大きく変化するという点と、布全体が再計算され続けるのでブラシを置いていない箇所も動き続ける。従ってむしろランダマイズした結果がほしいときに使えそう。

ランダムに現れる服のシワのようなところには良さげか?

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Z Intensityを低くしてDraw Sizeを小さくすると、このように適当にシワが乗る。

ClothPullブラシ

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アイコンの通り「布のドレープ(ヒダ)」を作るのに適している。

Pull(引っ張る)という名称が付いているが、「押す」方向で使ったほうが良さそう。

例えば

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矢印の方向になぞると

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布にドレープが現れる。

似たようなブラシにClothHookがあるがこちらで同じ作業を行うと...

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強すぎる、というかめくれあがってしまう。

というわけで、おそらくこちらも布を「移動させるブラシ」ではなく「布にシワを与える」ブラシで使うのが良さそうだ。

参考になる動画

こちらの動画を見るとpinch系のブラシは少し私の解説とは違うようなブラシの動きをしている。

大きな物に描くと影響が変わる?実践で使っていかないとわからないことも多そう。

37min

Day94

2020/09/10

ClothSlideブラシ

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ClothInflateブラシに似ている。

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布を膨らませながらも若干に摩擦が発生するので移動した方向にシワになる。

上はペンをゆっくり動かした例。

素早く動かすと

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膨らみが小さくなりシワが少し強めに出る。

参考程度にClothInflateブラシで同じような動きをすると次のようになる

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ほぼシワができない。

ClothTwisterブラシ

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こちらは布をねじり込むブラシ。

Draw Sizeで急激に効果が変化するので要調整。

ペンの移動

ClothDimpleのように点で作用するかと思いきや、移動したペンにエフェクトが付いてくる。

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しかしながらコントロールが難しい。このあたりは上級テクニックになりそう。

トポロジに注意

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急激に効果が現れるのでトポロジがおかしくなりがち。慎重に行う。

ClothWind

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こちらはわかりやすく、正面から風を当てた効果がでる。

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ALTを押しながら適応すれば逆に内側から風が発生しているようになる。

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マリリンモンローはこれでいけそうだ。

ブラシは以上

これまでで紹介できるクロスシミュレーションブラシは全て紹介した。

35min

Day95

2020/09/11

続いて2021よりDinamic Subdivが更新されているので見ていく。

Thickness(厚み)

まずテストとして単純な球体をスライスして中が見えるようにする。

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この状態だと面に厚みがないので内側を覗くとなにも表示されていない(背景色のグレーと同化)

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Thicknessを0より少しでも大きい数字にすれば厚みが付くので

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このようにすることができる。

Segments(セグメント)

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先程の断面を少し拡大するとこのようになっている。

Segmentsを増やすとこの「厚み」を形成している部分のポリグループが増える。

例えば3にすると

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Post SubDiv(SubDiv後)

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Thicknessにより厚みを形成する「順番」を変更する。

Post SubDivがオンの場合はFlatSubdivSmoothSubdivが適応された「後」で厚みが形成されるので「角が立つ」オフにすると逆で「角が丸くなる」

次が例

ON

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SDivが適応された後に厚みを追加するので「角が立つ」

OFF

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角が適応された後にSDivがかかるので「丸くなる」

35min

Day96

2020/09/12

Dynamic Subdivの黄色いピン

解説されているサイトが調べても出てこないので一応明示しておく。

まずダイナミックサブディビジョンで表示される黄色いピン。これはなんだろうか。

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これはダイナミックサブディビジョンが適応される前の頂点の位置を表している。

スムーズによって丸くなることにより結果的に現れる頂点の位置がかわるので参考にできる。

Dynamic Subdiv > Offset(オフセット)

以上の前提を踏まえて次に進む。

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オフセットはThickness(厚み)が形成される開始位置を設定している。

Offset 0

例えばオフセットが0の場合は

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黄色い点から1と2の距離が等しい。

つまり、元の頂点から外側にも内側にも同じだけ厚みが作られている。

Offset 50

では、オフセットをプラス方向に移動してみる。

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2の厚みが薄くなった。

正の値にすると「外側」に大きく作られる。

負の値なら逆だ。

Offset -100

-50だと先程と逆になるだけなので、今度は思い切って-100(最低値)にしてみよう。

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1側(外側)に向かった厚みはまったくなくなり、内側に向かった2の厚みだけになった。

25min

Day97

2020/09/13

Dynamic Subdiv > Smoothness(スムースネス)

Thicknessで追加された厚みにスムージングをかける。

加えておかしくなったトポロジを改善する効果がある。

例えば犬のモデルにThicknessを適応すると

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足の部分のトポロジはぐちゃぐちゃになっている。

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そこでSmoothnesを最大に設定してみると

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とてもきれいになった。

ただ、万能というわけではなく、複雑すぎるところの乱れたトポロジは残るようだ。

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上は耳の部分。ちょっと流れが微妙。

Dynamic Subdiv > MicroPlyOn

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メッシュに形状を当てはめる機能。マイクロメッシュに似てる?が適応が非常に簡単。

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いつもの布をすこしローポリにした。面が小さければより細かい演算になるため重くて変化がわかりにくいのでできるだけローポリに。

ここに適当になにか適応してみると

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布の表面が変化する。

MicroPolyは予め色んな種類が用意されているので、それだけでも変化させていておもしろい。

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27min

Day98

2020/09/14

Tips:MicroPolyの目が細かすぎる時

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これをもう少し荒くしたい時はDynamic SubdivFlatSubdivSmoothSubdivを低くすればよいのだがどちらも最低値にしても細かすぎる時がある。

そういうときはTarget Polygons Countを可能な限り低くしてZRemesherをしてみる。

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ローポリモデルにすることによりMicroPolyは荒くなる。

Dynamic Subdiv > Fit(フィット)

MicroPolyのオプション。

ONだとMicroPolyのサイズが自動調節される。

ON

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英語解説によると繋がったトポロジは頂点結合(Weld)が効く様になる模様。

OFF

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中央にスキマができた。

26min

さいごに

新機能のカバーは終りが見えてきた。

来週は以前の続きに戻る予定。


今週の合計:210min

総合計:69.93h

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Ultra-Noob @Neve1074
当BLOGのオーナー。元DTMer。