2023-12-13

【機能別サンプル解説】Render Targets【UE5】

UE5の機能別サンプルより「Blueprint_Splines」の要点を解説。

使用ソフトウェアバージョン備考
Unreal Engine5.3.1

はじめに

Unreal Engineの機能別サンプルは学習に重要な要素がぎゅっと詰まった素晴らしいサンプル。

しかしながらプロジェクトの解説がほとんど無いため初心者にはわかりにくい。

このシリーズではマップ(レベル)を一つずつ読み解いていく。

この記事で解説するマップ

この記事ではContent > Mapsのフォルダ内BlueprintRenderToTargetというマップを解説する。

1.1:テクスチャをベイクする

1.1外観

このサンプルは解説がないと1ミリもわからないはず。

まず、左側のスタティックメッシュに適用されているマテリアルを見ると

Noiseノード

Noiseというノードを使ってマテリアルを生成している。

このNoiseノードはプロシージャルに画像を生成してくれるノード。

これのどこがすごいかというと内部のプログラムでノイズ画像を生成しているのでマテリアルをひたすら拡大していってもジャギーが現れない

また、マテリアルノード内で設定を自由に変化させてUE上で模様の調整が可能だ。

しかしながらこれはデメリットがあり「めちゃくちゃ重い」

というわけで、ある程度見た目が確定したらこれをベイクできるのがUEの強み。

そして右側にある板のマテリアルはベイク済みで、単一のテクスチャデータが入っているだけである。

右側のマテリアル

使い方

ここが一番わかりにくいところでContent > ExampleContent > Blueprint_RenderToTarget > Blueprintsの配下にTextureCreatorというBPが入っている。

これがマテリアルをベイクするツールのようなもの。

TxtureCreatorの場所

マテリアルのベイクはUE側の機能を使ってワンクリックでいけるわけではなく、ベイク機能を実装したノードを組んでやらないといけないので少々面倒。

ゲーム中にベイクする必要に対応するためだろうか?

これに関しては公式に具体的な解説があるのでそちらを読んでいただければ分かると思う。

ブループリントおよびレンダー ターゲットでテクスチャを作成する方法 | Unreal Engine ドキュメント

別のベイク方法

実は少し違う方法をこのBlog内で紹介しているので、上が理解しにくければ次も読んでみてほしい。

【UE5】マテリアルを画像(テクスチャ)に変換して使用する方法 | 謎の技術研究部



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謎の技術研究部 (謎技研)